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Los Productos son para el Usuario

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28 febrero 2012 a las 11:00, por

Puzzle de la orientación al cliente

Después del anterior post en el que hablábamos del diseño centrado en el usuario, parece casi obligatorio introducir en nuestro contexto tecnológico el término “experiencia de usuario”. Existen múltiples definiciones para este término, a nosotros nos gusta la dada por Knapp Bjerén, que define la experiencia de usuario como “el conjunto de ideas, sensaciones y valoraciones del usuario resultado de la interacción con un producto; es resultado de los objetivos del usuario, las variables culturales y el diseño del interfaz”. Y nos gusta ésta, porque introduce los conceptos de “ideas”, “sensaciones” y “valoraciones”. En el ámbito del turismo (y casi en cualquier ámbito en el que se intente vender un producto) se debe buscar la forma de involucrar emocionalmente al cliente, con el producto a vender. Siempre es mucho más atractivo ver una web que te haga “sentir” que estás buscando experiencias que simplemente una, en la que te ofrecen un listado de productos sin ofrecer diferenciación ninguna.

Y es ésta, una de las labores más difíciles para diseñador. Desarrollar un producto sin perder la perspectiva ni el enfoque del usuario, sobretodo en estos tiempos, en el que las páginas webs se presentan cada vez con una mayor complejidad e interacción (además de la aparición de la navegación a través de dispositivos móviles) y llegan a ser, en muchos casos, el único punto de unión entre cliente y negocio. Jesse James Garret, descompone en su libro “The elements of user experience”, los planos en los que se debe dividir el diseño de experiencia de usuario, para lograr nuestros objetivos:

1. Superficie. Lo que el usuario ve: imágenes links, logos, con lo que se relaciona y se “emociona”.

2. Esqueleto. La estrategia de posicionamiento de los elementos que se le presentan al usuario.

  • Diseño de la interfaz: facilita la interacción del usuario con la funcionalidad.
  • Diseño de la información: presentación de la información para facilitar el entendimiento.
  • Diseño de la navegación: facilita el desplazamiento entre los elementos de la información.
3. Estructura. La navegación de la web y la categorización de la información presente en ella.
  • Diseño de la interacción: define como el usuario interactúa con la estructura del sitio.
  • Arquitectura de la información: define el acceso intuitivo a la información.
4. Contexto. El ámbito de la aplicación. Las funcionalidades y características de las mismas.
  • Especificaciones funcionales: descripción detallada de las funcionalidades que la web va a proporcionar.
  • Requerimientos de contenidos: definición de los elementos de contenido.
5. Estrategia. Los objetivos que se esperan cumplir con el desarrollo del producto y lo que los usuarios esperan del mismo.
  • Necesidades de usuario: objetivos externos de la web.
  • Objetivos del sitio: objetivos internos.

El desarrollo se debe realizar de abajo hacia arriba, como es lógico, para ver las necesidades del usuario y los objetivos del proyecto hasta llegar a una representación visual efectiva de los mismos. Además, cada plano, depende del inmediatamente superior, por lo que para llegar a una solución, previamente, las elecciones que hayamos ido tomando deben presentar cierto alineamiento entre ellas.

Y es que, debemos tener en mente, que una web, no tiene manual de instrucciones: el usuario entra en la misma y está listo para interactuar con ella, por lo que se debe diseñar de tal forma el aprendizaje de uso de la misma sea lo más intuitivo posible, además de que sea capaz de transmitir un conjunto de valores y sensaciones.

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